Tyrionas Lannisteris jau tapo klasikiniu personažu, iliustruojančiu racionaliai cinišką XXI amžiaus pilietį. Jo aštrus protas ir įžūli drąsa turėti bei reikšti kritišką nuomonę apie visus ir viską nepaliko abejingų. Lygiai taip pat drąsiai jis apibūdino ir istorijų pasakojimo reikšmę pasaulyje: „Kas jungia žmones? Kariuomenės? Auksas? Vėliavos? Pasakojimai. Nėra pasaulyje nieko galingesnio, nei geras pasakojimas!“.
Istorijas pasakoja visi ir visur. Ar tai būtų iš Seimo tribūnos kalbantis politikas, ar žiūrimiausiu metu per TV rodoma prekybos tinklo reklama, ar prie vakarienės stalo dienos įspūdžiais besidalinanti šeimyna. Ir visgi, GOT (nors tikslesnis trumpinys būtų ASOIAF nuo pilno pasakojimo pavadinimo „A Song of Ice and Fire“) žymi lūžį istorijų pasakojime. Kai kurie pokyčiai svarbūs istorijas kuriantiems ir pasakojantiems, kai kurie – jų besiklausantiems ar skaitantiems, tačiau beveik visais atvejais tai kuria naują mūsų visų, gyvenančių informacinėje visuomenėje (jeigu dar ne virtualioje realybėje), tikrovę.
Džordžui Reimondui Ričardui Martinui (internete jį rasite kaip GRRM) GOT idėja gimė dar 1991 metais. Tuo metu jis buvo jau gana žinomas mokslinės fantastikos rašytojas, kurio kūriniai nominuoti „Hugo“ ir „Nebula“ premijomis. Tačiau apie GOT pradžią interviu britų leidiniui „The Guardian“ autorius pasakojo kaip apie trumpą apsakymą. Pirmasis „Ledo ir ugnies giesmės“ skyrius (kuriame Starkų vaikai randa vilkiukus) turėjo ir likti trumpa istorija, tačiau „iš niekur“ nusileidusi istorija autoriaus nepaleido ir jis pradėjo ją plėtoti ir vyti naujas gijas. Pagrindinė istorijos linija susidėliojo ne iš karto – pirmoji serijos knyga pasirodė tik 1996 metais. Antrajai užbaigti prireikė dar trijų, o trečiajai (kurios turinio didelė dalis jau buvo sudėliota iki tol) knygai užteko metų.
Antroji GOT jau tapo viena iš geriausiai perkamų knygų JAV, todėl kartu žengė ir pasaulinė šlovė – pasipylė fantastikos pasaulyje taip įprastos fanų bendruomenės, konferencijos, renginiai ir kita su knygų rinkodara artimai susijusi veikla. Tačiau kultu tampantis judėjimas pakėlė ir kokybės kortelę, todėl GRRM teko grįžti prie plėtojamų istorijų tikslumo, nuoseklumo, tarpusavio ryšių. Tapo nebeįmanoma „pagudrauti“ supaprastinant ar kaip kitaip palengvinant istorijos rašymą. Todėl ketvirtoji knyga (realiai – dvi dalys, kiekviena atskirai verta knygos vardo) užtruko penkerius metus ir pasirodė tik 2005 metais, o penktoji (irgi dvi dalys) 2011 metais – jau po šešerių metų darbo.
Ir tada, 2011-ųjų balandį HBO paleido TV serialą, kuris globalią fantastikos mėgėjų meilę pavertė popkultūros dalimi – GOT istorija tapo neatsiejamu XXI a. pradžios kasdienybės ženklu, įsipynusiu ne tik į TV ekranus, bet ir visiškai nelauktas erdves – nuo vyrų/moterų santykių, mažumų ir neįgaliųjų rolės visuomenėje iki sofistikuotų problemų, bandančių apginti ir paaiškinti autoritarizmą, ciniškai pasijuokti iš demokratijos procedūrų.
Tačiau grįžkim prie istorijų pasakojimo. GOT sukūrė naują „storytelling“ standartą, kurį apibūdins 5 požymiai – pasakojimo mastas, nebeatpažįstamai susipynę 7 pasakojimų tipai, tirpstanti istorijos pradžia ir pabaiga, „centrinio“ herojaus atsisakymas, istorijos sužaidybinimas („gamification“).
7 klasikiniai istorijų pasakojimo tipai | |
Įveikti monstrą | Princas prieš drakoną |
Pelenė į karalienes | Kaip uždirbti milijoną? |
Misija | Gelbstint eilinį Rajeną |
Kelionė ir sugrįžimas | Žiedų valdovas |
Komedija | Šauniojo kareivio Šveiko nuotykiai pasauliniame kare |
Tragedija | Pilėnai |
Atgimimas | Salotos McDonalds‘s užkandinėse |
Iš Christopher Booker „The seven basic plots“ |
Tokio masto istorijų nebuvo
Jeigu turite vaikų, turėtumėte prisiminti ir pasaką apie Raudonkepuraitę. Tikriausiai prisiminsite ir kitus bazinius pasakos dalyvius – vilką, močiutę. Jeigu pasaką skaitėte pilną pasakos versiją, tikriausiai sutiksite, kad šalia jų buvo bei kažką darė dar ir mama, ir medžiotojai.
O kiek veikėjų yra GOT? Vien tiesiogiai dalyvaujančių grumtynėse dėl sosto – 7 šeimos. Kiekvienoje šeimoje po kelis tiesioginius pretendentus ir dar po keletą šalutinių. O kur kitos grupuotės? Baltieji numirėliai su savo riteriu, Valyrijos, Esoso, Dotrakų ir kitų žemių atstovai, prie vietovių nepririšti Auksinės kompanijos ir kiti klajojantys personažai? Visus juos sudėję lengvai gautume 50 ir daugiau personažų, dalyvaujančių siužeto pirmose linijose.
Ką tai (personažų skaičius) keičia istorijų pasakojime? Personažų skaičius istorijos sudėtingumą didina ne aritmetine, bet geometrine progresija. Tą gerai iliustruoja dvipusių santykių šeimose skaičiaus augimas. Štai dviejų tėvų ir vieno vaiko šeimoje yra 3 ryšiai. Dviejų tėvų ir dviejų vaikų – jau 6. Dviejų tėvų ir trijų vaikų – jau 10. Ir čia neskaičiuojame kolektyvinių santykių kaip kad 2+1, 3+1 ar 2+2.
Daug personažų – sudėtinga ir kompleksinė istorija. Tai ir pedantiškai tikrinami loginiai ryšiai rašytojui, ir nykstantys apribojimai kurti įvairiapuses asmenybes. Būtent tuo daugelį įtraukia GRRM – savo sugebėjimu kurti realias asmenybes, šviesmečiais nutolusias nuo XXI amžiuje pašiepiamo geras-blogas modelio.
Klausimą „Ką tai reiškia rašytojui?“ netrukus turėsime performuluoti į klausimą „Kaip rašytojų grupei kurti nuoseklų pasakojimą?“. Nuo GOT atsiradimo „iš niekur“ 1991 metais iki 2021-ųjų – trisdešimt (!) metų. Tačiau XXI amžius nelaukia. Tiksliau, verslo pinigai „dega“ ir rašytojai bei kūrėjai turės atrasti būdą, kaip grupėmis – valdomomis ar chaotiškomis (kaip kad Tolkieno pasekėjų pasaulyje) – atrasti būdą kurti didžiules istorijas. Iššūkis globalus – nes GOT, Hario Poterio ar net tų pačių Žvaigždžių karų fanų bendruomenės nebeturi nei geografinių, nei kalbos, nei amžiaus ribų. Istorijų pasakojimas tampa sudėtinga ir didelio masto projektų valdymo mašina, kur ne taip toli iki programuotojams įprastų didelių programinio kodo valdymo metodų – sistemos planavimas, moduliai, jungtys ir pan.
Kam to reikia? GoT sėkmė parodė, kad to reikia vartotojui – skaitytojui, prekės ženklo X gerbėjui, paslaugos A ar produkto B pirkėjui. Todėl trijų pastraipų pasakojimai-legendos apie puikų prekės ženklą jau yra seniena. Ruoškimės visi kartu kompleksinio ir sudėtingo pasakojimo tradicijai – tai įtrauks mus visus ir nepaleis. Nes pirkėjas moka!
Nesibaigiantis „kelionės“, „misijos“, „komedijos“ ir kitų pasakojimų tipų miksas
Didelio pasaulio realybė – tai geografiškai (arba psichologiškai) nutolusios vietovės, jas būtina jungti ir todėl iš bazinių 7 pagrindinių pasakojimo tipų šiuolaikiniame istorijų pasakojime ypatinga vieta tenka kelionės ir misijos („quest“) mišiniui. Jeigu iki šiol tai būdavo atskiri pasakojimo modeliai, tai dideliame pasaulyje kelionė tampa neišvengiamo pagrindinių pasakojimo būdų rišančiąja jungtimi.
Personažai nuolatos ir visur keliauja – tai nebūtinai yra užduočių virtinė, kartais jie keliauja net nežinodami nei kur, nei kodėl – pavyzdžiui, nuo kažko bėga. Tačiau istorijų pasakotojui nėra kitos galimybės personažus „judinti“ didžiulėje naujo pasaulio erdvėje.
Šios kelionės dideliame pasaulyje tampa iššūkiu, kai didelę grupę veikėjų vėliau bandoma logiškai „suvesti“ į vieną veiklos epizodą (pavyzdžiui, bandant sukurti loginį pagrindą istorijos pabaigai). GOT atveju tokią situaciją matėme aštuntojo TV sezono „Paskutinio mūšio“ epizode, kai net pora įvadinių sezono serijų buvo skirtos ne kam kitam, o lanksčiam personažų „perkėlimui“ į Šiaurės sostinę. Paradoksalu, kad vos tik konfliktas išsisprendė – visi personažai vėl pasuko į skirtingas puses, vėl atidarytos bent keletas naujų kelionių pasakojimų linijų.
Nyksta istorijos pradžia ir pabaiga
Visgi, didžiuliame pasaulyje nebegali būti nei pradžios, nei pabaigos momento. Visada bus tokių epizodų, kur vienos pasakojimo gijos užsibaigs, o kitos – tik prasidės. Tai, kad istorija pradėta kažkada pasakoti, tampa tik pačiam pasakotojui svarbia aplinkybe, o istorijos naratyvas plečiamas ir pildomas pagal bendrą pasakojimo planą.
Tokiame „plačiame“ pasaulyje žinių apie pasaulį „atvėrimas“ kaip tik tampa dar vienu nauju istorijų pasakojimo įrankiu. Nes skirtingą žinių lygį turintys personažai savo veiksmais ir elgesiu kaip tik ir tampa informacijos perdavimo priemonėmis.
Dėl tos pačios priežasties pasakojama istorija iš esmės bet gali būti pratęsiama – net ir visiems pagrindiniams (ir įprastiems) personažams pabaigus savo kelią yra neribotos galimybės kurti ir įtraukti naujus veikėjus, jų lūpomis ir rankomis pildyti ankstesnių herojų veiklos epizodus, „nutylėtas“ istorijas. Taip istorijos tampa lanksčios ir menkai priklausomos nuo atskirų personažų linijų.
Kartu su nykstančiais pradžios ir pabaigos epizodais nyksta ir „laimingos pabaigos“ situacijos. Nors tai lemia ir besikeičiantys istorijų vartotojų lūkesčiai, tačiau savo dalį prideda ir pats istorijų pasakojimo būdas. Kai istorija nesibaigia, o tik stabteli, fiksuoti „visapusišką (pra)laimėjimą“ yra ir sudėtinga, ir nerealistiška. Todėl tai, kas puikiai tinka eiliniam Holivudo hitui, šiuolaikiniame istorijų pasakojime dingsta ir užleidžia vietą eilinei neatsakytai užuominai („cliff-hanger“).
Ką tai keičia vartotojui? Tai reiškia, kad jis „pasodinamas ant adatos“ su viltimi laukti savaitę, mėnesį, metus ar dar ilgiau tęsinio – su viltimi, kad kažkas pasikeis, kad kažkada aiškumas atsiras, kad tie dideli ir pamatiniai klausimai bus atsakyti. Deja, turiu nuvilti – tokių klausimų esmė, kad jie nėra ir nebus atsakomi. O jeigu kažkas tai ir pabandys, tai tik tam, kad jo versija būtų suabejota, paneigta ar netgi atmesta paties autoriaus. O mes – visi istorijų klausytojai – tam lengvai pasiduodame. Juk ne eurą ir ne du atiduotume už GOT tęsinį, ar ne? O vartotojų noras – įsakymas komercinio šou gamintojams.
Herojus – visa bendruomenė, o ne pavienis asmuo
Neaprėpiamai didelis pasaulis keičia ir istorijos turinį – kelionės arba misijos tampa nuolatine veikimo būsena, o pasakojimas virsta sudėtiniu ir besikeičiančiu. Didelis būrys veikėjų tampa pėstininkais, kurie nebėra pagrindinė pasakojimo ašis, o labiau – didžiulio pasaulio jungtys, padedančios žengti iš vieno istorijos epizodo į kitą.
Herojumi ir antiherojumi nebėra vienas unikalus ir istorijos tėkmę lemiantis asmuo ar objektas. Dabar pagrindinis veikėjas gali išnykti, paskui atsirasti – tai nekeičia istorijos, nes jie tėra pėstininkai, net ir tariami situacijos valdovai tėra nuo kitos aplinkos priklausomi personažai. Todėl „baltųjų riteris“ gali pralaimėti, „kruvinose vestuvėse“ sunaikinamas visas „žiedas“, tačiau istorija juda pirmyn. Kaip sakydavo Šveikas, „niekada nebūna taip, kad nieko nebūtų“, nes iš vieno herojaus rėmų išsilaisvinęs pasaulis sukasi toliau.
Jeigu ankstesnėje istorijų pasakojimo tradicijoje herojaus veiksmai yra viso plėtojamo pasakojimo pagrindas, tai herojų skaičiui eksponentiškai augant keičiasi ir istorijos emocinis pagrindas. Atsiveria galimybės apie istoriją kalbėti iš „grupinio“, o ne „lyderio“ požiūrio taško. Kelių skirtingų įvairialypių asmenybių pildoma istorija yra tvirtesnė, labiau artima „realiam gyvenimui“, todėl gerokai labiau įtraukianti ir įtikinanti.
Kartu su grupine lyderyste atskiri herojai tampa labiau panašūs į pėstininkus – juos galima aukoti, jų sėkmės ir pralaimėjimai tampa bendro paveikslo dalimi, o ne pagrindine istorijos plėtojimo priemone.
Nors asmeninis pasiaukojimas ir konkrečių momentu pasakojimo centre esančio asmens veiksmai vis dar išlieka pagrindiniu rašytojo įrankiu, tačiau tai nebeturi tos egzaltuotos reikšmės, o taktiniais sumetimais hiperbolizuojamas vieno ar kito personažo heroizavimas nedarko bendro pasakojimo realumo jausmo.
12 pagrindinių archetipų | |
Ego tipai | Nekaltasis (innocent) |
Eilinis žmogus (everyman) | |
Herojus (hero) | |
Rūpintojėlis (caregiver) | |
Dvasiniai tipai | Keliautojas (explorer) |
Sukilėlis (outlaw) | |
Įsimylėjėlis (lover) | |
Kūrėjas (creator) | |
Natūralieji tipai | Juokdarys (jester) |
Pasakotojas (mage) | |
Magas (magician) | |
Valdovas (ruler) | |
Pagal Carl Golden „The 12 Common Archetypes“ |
Istorijų pasakojimas – su žaidimų požymiais ir įrėmintas serialų
Istorijų pasakojimas tampa priklausomas nuo istorijos naudojimo – nuo užsakovų sezoniškumo (kaip TV serialai), nuo leidėjų kalendoriaus (kaip knygų leidimo sezonai) ar nuo dirbtinio arba ne epizodų skaidymo. Žaidybinimas (angl. gamification) yra žaidimo elementų įtraukimas į procesą, siekiant dalyvį suintriguoti, suteikti jam žaidybinių elementų, kurie motyvuotų labiau įsitraukti, sekti procesą. Todėl istorijos pasakojimas virsta atskirais epizodais dovanojamomis informacinėmis „razinomis“, kurios privalo nustebinti ir įtraukti.
Vaizdo produkcijoje dominuojant TV serialams bene ryškiausias tokio pokyčio pavyzdys – tai kiekvieno epizodo pabaigoje neatsakytu paliekamas scenarijaus eigos klausimas (angl. cliffhanger). Ši nežinomybė tampa akstinu istorijos vartotojui laukti tęsinio – ar tai būtų mėgstamo herojaus likimo vingis, ar esminis pasakojimo lūžis, o gal tik sėkmingai pasibaigęs pavojus.
Kaip tai keičia istorijų pasakojimą? Pirma, istorijose neišvengiamai atsiranda gerokai per daug „lūžio“ momentų, kurie gali ir yra išnaudojama šioms žaidybinėms situacijoms kurti. Antra, tokių situacijų gausa reiškia, jog pats pasakojimas tampa gerokai labiau dramatiškas, jame pradeda dominuoti momentiniai ir dažnai trumpalaikiai konfliktai. Todėl kiekviename GOT skyriuje ir rasime kokią nors netikėtą siužeto vingį, filosofinio klausimo nuorodą.
Kita vertus, TV reikalauja atsižvelgti į momentinius auditorijos lūkesčius, kas GOT atveju buvo akivaizdu visais sezonais, kurie buvo kuriami pagal sakytines GRRM idėjas, bet ne baigtinį rezultatą knygose. Būtent todėl paskutinių TV serialo sezonų kokybė smarkiai krito, nes serialo kūrėjų komanda akivaizdžiai vadovavosi įprastais pasakojimų modeliais, kai GRRM pasakojimo stilius laužo įprastas taisykles ir kuria jas pats.
Naujos realybės iššūkiai
Pasikeitęs istorijų pasakojimas yra nauja realybė. Dabar komerciniams prekių ženklams, visuomeniniams judėjimams, politinėms partijoms ar visuomenėms teks ieškoti sprendimų – kaip sukurti istoriją, kuri būtų ilgalaikė, integruotų visus pagrindinius veikėjus, būtų pakankamai lanksti, kad galėtų keistis žiūrovams augant ir senstant, tačiau svarbiausia – nebūtų nutolusi nuo realybės.
Galiu tik priminti, kad štai jau daugiau nei 15 metų mes visi sprendžiame būtent tokį uždavinį – koks yra Lietuvos naratyvas po to, kai tapo ES ir NATO narėmis? Aiškaus atsakymo neturime ir tai tik puikiai iliustruoja, kad kurti ir pasakoti savo istorijas dar turime mokytis ir atrasti naujus būdus. GGRM padovanota GOT – visai neprasta pamoka.
Suredaguotas ir sutrumpintas tekstas skelbiamas žurnalo „Verslo klasė“ 2019 m. lapkričio mėn. numeryje.